Efektivitas Penggunaan Gawai Dalam Pembelajaran Berbasis Permainan Di Sekolah Dasar, Perlukah Penggunaannya Dibatasi?

Pemanfaatan gawai dalam pendidikan dasar
Ilustrasi - Pemanfaatan gawai dalam pendidikan dasar


Penulis: Firda Farhatul Fitriyah - PGSD

Cirebon Zone - Kemajuan teknologi digital mulai memengaruhi cara guru melaksanakan kegiatan belajar di sekolah dasar. Salah satu perubahan yang dapat ditemukan adalah pemanfaatan telepon pintar atau gawai sebagai sarana pendukung pembelajaran. Perangkat tersebut memungkinkan guru menghadirkan kegiatan belajar melalui permainan interaktif, kuis, dan berbagai tantangan yang berkaitan dengan materi pelajaran. Pola pembelajaran semacam ini memberikan pengalaman berbeda bagi anak karena mereka memperoleh kesempatan untuk belajar sambil bermain.

Namun, penggunaan teknologi dalam kegiatan belajar juga perlu mendapat perhatian. Kebiasaan mengakses gawai tanpa aturan dapat memengaruhi kedisiplinan, perhatian, dan interaksi anak dengan lingkungan sekitarnya. Kondisi tersebut menimbulkan pertanyaan mengenai sejauh mana gawai mampu menunjang keberhasilan pembelajaran berbasis permainan serta apakah penggunaannya perlu memperoleh batasan tertentu.

Persoalan ini penting dibahas karena peserta didik sekolah dasar masih membutuhkan arahan dalam memanfaatkan teknologi. Gawai layak digunakan sebagai pendukung pembelajaran berbasis permainan karena dapat menciptakan pengalaman belajar yang menarik dan membantu pemahaman materi. Akan tetapi, penggunaannya tetap harus dibatasi melalui pengaturan waktu, pemilihan konten, dan pengawasan agar tidak menimbulkan dampak yang merugikan perkembangan anak.

Pemanfaatan permainan digital dapat menjadi salah satu cara untuk membangun ketertarikan siswa terhadap materi pelajaran. Kegiatan belajar yang hanya mengandalkan penjelasan lisan terkadang membuat sebagian anak kesulitan mempertahankan perhatiannya. Guru dapat menghadirkan variasi kegiatan melalui permainan yang mengandung pertanyaan, misi, maupun tantangan sesuai materi.

(Bau et al., 2025) mengungkapkan bahwa penggunaan media digital yang dirancang untuk kegiatan pendidikan berpotensi membangkitkan rasa ingin tahu dan meningkatkan partisipasi siswa. Hasil kajian tersebut memperlihatkan bahwa teknologi dapat memberikan nilai tambah apabila penggunaannya memiliki tujuan yang jelas. Contohnya, setelah mempelajari materi Bahasa Indonesia, guru dapat mengajak siswa mengikuti permainan menyusun kalimat atau menjawab pertanyaan melalui kuis digital. Aktivitas tersebut memberikan kesempatan kepada anak untuk menguji pemahamannya secara langsung, bukan hanya menerima informasi dari guru.

Selain meningkatkan ketertarikan, penggunaan gawai juga memberikan alternatif penyampaian materi yang lebih mudah dipahami. Tidak semua konsep pelajaran dapat diterangkan secara sederhana melalui penjelasan lisan atau tulisan di papan tulis. Guru dapat memanfaatkan ilustrasi bergerak, rekaman suara, dan tayangan pembelajaran untuk memperjelas materi yang sedang dibahas.

(Dewi, 2026) menjelaskan bahwa pemanfaatan teknologi digital berpotensi mendukung motivasi serta pemahaman belajar ketika disesuaikan dengan sasaran pembelajaran. Penyajian informasi melalui perpaduan unsur gambar dan bahasa juga dapat membantu siswa menghubungkan penjelasan dengan objek yang dipelajari. Sebagai contoh, permainan mengenai rantai makanan dapat menampilkan hubungan antara tumbuhan, hewan, dan lingkungan melalui ilustrasi interaktif. Gambaran tersebut membantu anak mengenali hubungan antarkomponen tanpa hanya mengandalkan hafalan. Dengan demikian, keberadaan gawai dapat memperkaya pengalaman belajar apabila isi permainan benar-benar berkaitan dengan kompetensi yang ingin dicapai.

Meskipun memiliki manfaat, penggunaan gawai tidak seharusnya diberikan tanpa aturan. Anak usia sekolah dasar belum sepenuhnya mampu menentukan sendiri waktu yang tepat untuk menggunakan perangkat digital. Kebiasaan mengakses permainan di luar kegiatan belajar berpotensi mengurangi perhatian terhadap kewajiban akademik.

(Dewi, 2026) menjelaskan bahwa intensitas penggunaan gawai yang tidak terkendali, terutama untuk hiburan, dapat mengurangi waktu belajar dan mengganggu konsentrasi siswa. Temuan lain disampaikan oleh (Utomo et al., 2024) melalui penelitian terhadap sepuluh siswa kelas IV dan seorang guru. Penelitian tersebut memperlihatkan adanya persoalan dalam komunikasi dan hubungan sosial siswa yang berkaitan dengan kebiasaan menggunakan gawai.

Hasil tersebut menjadi pengingat bahwa keberhasilan pendidikan tidak hanya ditentukan oleh kemampuan memahami materi. Anak juga perlu memperoleh kesempatan untuk berkomunikasi, bekerja sama, dan membangun hubungan dengan teman sebayanya. Oleh karena itu, kegiatan menggunakan gawai perlu diseimbangkan dengan aktivitas belajar yang melibatkan interaksi secara langsung.

Ada pandangan bahwa penggunaan gawai sebaiknya diberikan secara lebih bebas karena kemampuan memanfaatkan teknologi menjadi salah satu kebutuhan pada masa sekarang. Aturan yang terlalu ketat dianggap dapat mengurangi kesempatan siswa untuk mengenal berbagai fasilitas digital. Pendapat tersebut memiliki alasan yang dapat dipertimbangkan karena teknologi memang menyediakan banyak pilihan sumber belajar.

Namun, memberikan kebebasan sepenuhnya kepada anak bukanlah langkah yang tepat. (Bau et al., 2025) menunjukkan bahwa keberhasilan penggunaan media digital dalam mendukung motivasi belajar berkaitan dengan kesesuaian konten, pengelolaan waktu, dan keterlibatan orang dewasa dalam mendampingi anak. Hal ini berarti pembatasan tidak harus diwujudkan melalui larangan menggunakan gawai. Guru dan orang tua justru perlu membuat aturan yang memungkinkan anak tetap memperoleh pengalaman belajar digital tanpa mengabaikan kegiatan lainnya.

Pemanfaatan gawai dalam pembelajaran berbasis permainan di sekolah dasar dapat memberikan kontribusi terhadap peningkatan minat, keaktifan, dan pemahaman siswa. Media digital juga membuka kesempatan bagi guru untuk menyajikan materi melalui kegiatan yang lebih bervariasi. Namun, penggunaan tanpa pengaturan berisiko mengganggu konsentrasi dan mengurangi kesempatan anak untuk mengembangkan kemampuan sosialnya. Atas dasar itu, penggunaan gawai perlu dibatasi secara terarah, bukan dihilangkan dari kegiatan pendidikan.

Guru hendaknya mempertimbangkan kesesuaian permainan dengan tujuan pembelajaran serta menentukan waktu penggunaannya. Kegiatan digital juga perlu diselingi diskusi, kerja kelompok, dan aktivitas langsung agar perkembangan akademik maupun sosial siswa tetap diperhatikan. Dukungan orang tua diperlukan untuk membangun kebiasaan menggunakan teknologi secara bijak di luar lingkungan sekolah. Melalui kerja sama tersebut, gawai dapat dimanfaatkan sebagai sarana pendidikan yang memberikan manfaat tanpa mengambil alih peran interaksi dan pengalaman belajar secara langsung.(*)

Daftar Pustaka
  • Azza, K. (2024). Kebijakan Sekolah dalam Penggunaan Gadget sebagai Media Pembelajaran di SD Islam Al Azhar Cairo Pagar Alam (Doctoral dissertation, UIN Raden Intan Lampung).
  • Bau, M. F., Meo, M. N., Modok, G. F. N., Nitti, N., Mas'ud, F., & Dwiputa, R. (2025). Pengaruh penggunaan gadget dan media digital terhadap motivasi belajar siswa SD. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(04), 280–291.
  • Dewi, D. T. D. (2026). Pengaruh intensitas penggunaan gadget terhadap efektivitas waktu belajar siswa kelas V sekolah dasar. Journal of Elementary Education Research, 2(2), 54–62.
  • Rukmana, S. H. I. (2025). Analisis Pembelajaran Berbasis Digital pada Pemanfaatan Gadget oleh Dosen Program Studi MPI IAIN Palopo (Doctoral dissertation, IAIN Palopo).
  • Sulasih, E. (2024). Penggunaan gadget dalam pembelajaran siswa kelas VIII SMP Negeri 8 Muaro Jambi (Doctoral dissertation, Universitas Jambi).
  • Utomo, P. S., Mulyati, S., & Siwi, D. A. (2024). Dampak penggunaan gadget terhadap keterampilan komunikasi dan sosial siswa kelas IV di Sekolah Dasar Negeri Dukuh 01 Mojolaban Sukoharjo. Jurnal Pendidikan Dasar Flobamorata, 5(3), 397–403.
  • Wardhi, F. N. P. W. (2023). Perlukah Penggunaan Gawai di Sekolah? Penerbit P4I.
Lebih baru Lebih lama

Formulir Kontak